Review: Marvel’s Midnight Suns (PC)

Firaxis met de XCOM-franchise staat erom bekend een van de beste squad-based strategiespellen te hebben ontwikkeld. De overstap van zo’n bekende IP naar een reeds gevestigde franchise als Marvel lijkt een moeilijke beslissing; slaag je erin, dan verstevig je je erfenis als studio, maar faal je, dan heb je heel wat goodwill van fans van je games verloren.

Met Marvel’s Midnight Suns heeft de ontwikkelaar echter een verrassend Firaxis-achtige ervaring neergezet. Hoewel het er aan de oppervlakte uitziet als het zoveelste turn-based strategiespel, heeft Marvel’s Midnight Suns heel wat diepgaande en interessante ideeën wanneer je het spel echt gaat spelen. En vreemd genoeg lijdt het ook aan problemen die andere spellen van de studio’s bij de lancering tegenkomen.

In Marvel’s Midnight Suns kruip je in de huid van een groep Marvel-superhelden die op missie gaan om de kwaadaardige machinaties van Lilith te stoppen. Elke superheld in je team is uitgerust met een stapel kaarten die in wezen fungeert als de moveset van dat personage. Je hebt een beperkt aantal middelen om deze kaarten uit te spelen en dat is waar het grootste deel van je strategie om draait.

Als je begint is de stapel kaarten voor alle helden niet bijzonder. Afhankelijk van het personage heb je melee-aanvallen, ranged attacks, abilities die je kunt gebruiken om bondgenoten te buffen of vijanden te debuffen, en kaarten waarmee je op interessante manieren met het slagveld kunt rommelen. Dat laatste is wat veel van de strategie onder Marvel’s Midnight Suns mogelijk maakt. Als je Doctor Strange als voorbeeld neemt, heeft hij heel wat kaarten waarmee hij vijanden kan terugslaan. Dit kan verder worden gecombo-ed door vijanden in andere vijanden te slaan om schade te veroorzaken of door ze in de omgeving te slaan voor speciale effecten.

Op dezelfde manier heeft bijna elke kaartenset van elke held een soort thema. Iron Man, bijvoorbeeld, bouwt voortdurend op naar het gebruik van zijn grote wapens om een heleboel vijanden in één keer uit te schakelen. Blade, aan de andere kant, heeft lifesteal als zijn belangrijkste gimmick en leeft van agressieve tactieken. Het spelerspersonage daarentegen gedraagt zich meer als een superheld met kaarten die gericht zijn op melee-schade, buffs en het veranderen van de positie op het slagveld.

Al met al is de basisgameplay erg leuk. Het enige echte probleem dat ik met het spel heb, is dat de kaarten waarop je vecht ongelooflijk klein zijn. Deze ontwerpbeslissing heeft een domino-effect: niet alle vijanden die je moet verslaan zijn vanaf het begin aanwezig op een kaart. En het is niet bijzonder goed aangekleed met rook en spiegels zoals de mist van oorlog uit XCOM 2. Zodra je klaar bent met het doden van een paar vijanden, komt er een kleine pauze in de actie om je te laten zien dat er versterkingen aankomen. Vreemd genoeg voelen veel van de levels in Marvel’s Midnight Suns, vooral die waarin je geen eindbaasgevecht hebt, vreemd genoeg aan als een op golven gebaseerd overlevingsspel.

Het verhaal in Marvel’s Midnight Suns is… daar. Hoewel ik het bewonderenswaardig vind dat een spel gebaseerd op Marvel een verhaal presenteert dat dieper geworteld is in de stripboeken dan in het Marvel Cinematic Universe, is het verhaal in Marvel’s Midnight Suns helaas nogal standaard. De grote schurk wordt meteen geïntroduceerd en vervolgens maak je kennis met de Abbey en de Midnight Suns. Hoewel niet ronduit slecht, is het verhaal ook niet bijzonder goed. Het is gewoon een excuus om je naar de volgende missie te brengen. Het meest interessante in het verhaal, grappig genoeg, is het personage van de speler zelf. The Hunter, zoals ze vaak worden genoemd, heeft bijvoorbeeld een geweldig “vis uit het water” verhaal, dankzij het feit dat ze de afgelopen eeuwen hebben doorgebracht in een staat halverwege tussen comateus en dood, en plotseling worden gewekt in een moderne wereld vol krankzinnige technologie en wolkenkrabbers overal, zou voor iedereen schokkend zijn. Jammer genoeg doet je personage, ondanks zijn sterke motivaties en interessante achtergrondverhaal, ook niet veel om de plot in Marvel’s Midnight Suns te verbeteren. Uiteindelijk krijgen we hier een nogal ongeïnspireerde kijk op het standaard “er is een grote, machtige vijand en we moeten samenwerken om hem neer te halen” verhaal dat al te veel comics en andere games de grond in hebben geboord.

Terwijl het verhaal zelf op zijn best oké is, is het schrijfwerk ronduit verschrikkelijk. Er gaat geen enkele dialoog voorbij zonder dat iemand een vreselijk geschreven grapje maakt ten koste van een ander personage. Zowat elk stukje uitleg is gevuld met niet alleen een onnodig groot aantal woorden, tot het punt dat je bij sommige gesprekken waaraan je deelneemt vergeet wat je oorspronkelijke vraag was. Kortom, iedereen praat te veel, en uiteindelijk gebruiken de personages te veel woorden om te weinig inhoudelijks te zeggen.

Toegegeven, de running gag van Tony Stark die voortdurend naar Doctor Strange verwijst als Doctor Spooky, en de speler ervan overtuigt dat Doctor Spooky de werkelijke naam van de Doctor is, werd op de een of andere manier vertederend. Afgezien daarvan is vrijwel elk personage absoluut onuitstaanbaar, wat een slecht voorteken is voor de sociale aspecten van het spel.

Een groot deel van het spel bestaat uit rondhangen in de Abbey en praten met de verschillende superhelden die het spookachtige kasteel komen bewonen. Maar zoals gezegd, het slechte schrijfwerk maakt de interactie met deze personages om hun vriendschap op te bouwen nogal vervelend. In dit opzicht had Marvel’s Midnight Suns absoluut een skip line optie kunnen gebruiken, gewoon om de dialoog te versnellen.

Veel van de middelmatigheid van het verhaal komt voort uit de vreselijke manier waarop het wordt gepresenteerd. De tussenfilmpjes zijn zo slecht geregisseerd, dat het ronduit hilarisch is. Het stemacteren is ook behoorlijk slecht, maar niet slecht op de leuke manier zoals in de klassieke Resident Evil games. Het is slecht in de zin dat de personages niet echt goed emoteren, en hun constante grapjes tegen elkaar komen minder over als kameraadschap en meer als een gevoel van “oh, de MCU doet het, dus wij moeten het waarschijnlijk ook doen.”.

Als het gaat om het klassieke Firaxis-probleem van een spel dat bij de lancering wat aan de ruwe kant is, lijkt Marvel’s Midnight Suns niet aan de vloek te kunnen ontsnappen. Hoewel de elementen van de strategie die ongelooflijk bevredigend zouden voelen absoluut aanwezig zijn, voelt het spel toch aan als een beetje ruw rond de randen. Afschuwelijk stemacteren en matig schrijven terzijde, qua gameplay voelt Marvel’s Midnight Suns absoluut aan alsof het een beetje meer verfijning kan gebruiken voordat het zijn ware potentieel bereikt. Een van de beste dingen die Marvel’s Midnight Suns zou kunnen doen, is gewoon wat grotere kaarten maken. Minder vertrouwen in constante golven van vijandelijke respawns zou ook een lange weg afleggen. Laat in plaats daarvan alle vijanden vanaf het begin in het level aanwezig zijn. Zeker, dit maakt sommige kaarten met gebiedsschade misschien een beetje te krachtig, maar ik weet zeker dat de fijnere nummers kunnen worden aangepast om ervoor te zorgen dat de dingen niet te gebroken worden.

Kortom, Marvel’s Midnight Suns heeft de basis om een fenomenaal spel te worden. Het kan absoluut het definitieve kaart-gebaseerde strategiespel worden. Het moet alleen een paar belangrijke problemen oplossen. Hoewel sommige problemen, zoals het plot en de stemmen, niet echt kunnen worden opgelost met patches, zouden andere, zoals meer personages en meer kaarten, het spel veel aantrekkelijker maken. Zoals het er nu uitziet, is de kerngameplay in Marvel’s Midnight Suns een geweldige reden om het te spelen. Maar met de staat van zowat alles in het spel, kan ik het spel niet aanbevelen zonder een paar voorbehouden. En het grootste voorbehoud is dat het spel zeker beter zal worden, gezien de geschiedenis van Firaxis.